Klopfers Spielestunde
Manchmal will man nicht nur Bücher lesen, und deswegen hab ich mich entschlossen, auch mal einen Eintrag einigen Computerspielen zu widmen, mit denen ich mich in letzter Zeit beschäftigt habe. Es sind nicht unbedingt alle die frischesten Spiele, aber ich hab auch nie behauptet, ich wäre auf der Höhe der Zeit.
Civilization V
Als angehender Weltherrscher bin ich natürlich ein riesiger Fan der Civilization-Reihe und hab seit der ersten Version viele viele Nächte mit dem Unterwerfen fremder Völker verbracht. Civilization IV wurde erst mit dem Add-On "Beyond the Sword" wirklich klasse, hat mir aber dann auch viele Stunden meines Lebens mit willkommener Fütterung meiner megalomanen Fantasien versüßt. Insofern war ich sehr gespannt auf Civilization V und holte mir zur Veröffentlichung sogar die Collector's Edition mit Metallfiguren und so. Das war aber auch das Beste in der Packung.
Civilization V wirft einige Sachen über Bord, die im Laufe der Serie die Spiele komplexer gemacht haben. Spionage, Religionen, Unternehmen, Handel, Zufriedenheit und Gesundheit in den Städten, Ausbreitung seines Einflussbereiches durch Kultur - all das gibt es nicht mehr. Stattdessen gibt es jede Menge Einschränkungen. Nur noch eine Einheit pro Feld (jetzt hexagonal), jede Ressource kann nur eine bestimmte Zahl von Einheiten unterhalten, man teilt sich die Karte nicht nur mit anderen Zivilisationen, sondern auch mit Stadtstaaten, statt Regierungsformen gibt es nun Sozialpolitiken. Und die funktionieren wie Talentbäume. Man sucht sich etwas aus, kann nach und nach weitere Stufen freischalten, verbaut sich aber gleichzeitig andere Möglichkeiten. Einmal gewählt, ist man auch darauf festgelegt. Flexible Politik sieht anders aus.
Wirklich verbockt hat man so ziemlich alles, was auf der Karte passiert. Ja, sie sieht etwas natürlicher aus mit den Hexfeldern, aber sie ist viel kleiner als die Karten in Civ IV. Dass man alle paar Meter so einen dussligen Stadtstaat hingepflanzt hat, macht die Sache noch übler. Die Karte ist schon klein genug, da braucht man nicht noch so einen "Stadtstaat", der in manchen Fällen nicht viel weniger Fläche beansprucht als eine echte Zivilisation im Spiel. Die Stadtstaaten sind sowieso nervig: Wenn man von ihnen gemocht werden will, muss man alle paar Runden ordentlich Kohle rüberschieben. Und dann werden sie noch sauer, wenn du mit anderen Stadtstaaten am anderen Ende der Karte befreundet bist, die sie aus irgendwelchen Gründen nicht mögen, obwohl es unwahrscheinlich ist, dass sie überhaupt Kontakt mit denen haben.
Dazu kommt die Einschränkung mit einer Einheit pro Feld und die stärkere Abhängigkeit von der Zahl der Ressourcen. Das Resultat: Man hat eigentlich keine Armeen. Man hat hier und da ein paar Einheiten, die sich auch noch extrem langsam bewegen und sich bei engen Stellen gegenseitig behindern. Man braucht ewig und drei Tage, um einen Krieg zu führen. Nicht nur, dass man Jahrhunderte braucht, bis die Truppen bei den Städten sind, die sie erobern sollen - jeder Kampf dauert nun auch noch mehrere Runden. Ich führe in Civ zwar gelegentlich mal Krieg, aber doch bitte nicht über Jahrtausende.
Die Diplomatie ist bekloppt. In Civ IV wusste man noch relativ genau, weswegen jemand sauer auf dich war oder nicht. In Civ V wollte der Designer das unbedingt geheimnisvoll machen. Das Resultat davon war, dass man keinen blassen Schimmer hatte, wieso der Boss einer anderen Zivilisation sauer auf einen war. Inzwischen gibt es nach einigen Patches wenigstens ein paar Hinweise, aber wirklich besser ist es nicht geworden. Gelegentlich zickt einer rum, weil man angeblich zu nahe an seiner Zivilisation siedelt - obwohl da noch ein halber Kontinent dazwischen liegt. Andere motzen aus gleichem Grund, obwohl sie ihre Städte neben meine setzten. Und so wirklich viel kann man mit den anderen Zivilisationen eh nicht machen. Karten- oder Technologietausch gibt es ja nicht mehr, also ist die Diplomatie eh für den Arsch.
Das Management der Städte ist ebenfalls komplett ruiniert worden. Es macht einfach keinen Sinn mehr. Um die Gesundheit muss man sich nicht kümmern, die Zufriedenheit wird nur noch für die gesamte Zivilisation gemessen - eigentlich sind die Städte nur dazu da, für Wissenschafts- und Kulturpunkte zu sorgen und irgendwas zu bauen. Die Gebäude sind aber fast alle überflüssig und brauchen ewig, um fertig zu werden. Truppen sind durch die Ressourcen beschränkt (und du kannst keine bauen, wenn du eine Einheit in der Stadt stationiert hast), also baut man auch relativ wenig Einheiten. Nationale Wunder zu bauen, ist ein übler Scherz. Wer expandiert, wird dafür bestraft: Nationale Wunder erfordern Dinge wie "1 Monument in jeder Stadt", heißt also, große Reiche haben es schwerer. Oh, und Straßen kosten jetzt auch jede Runde Geld.
Im Endeffekt heißt das: Wenn es das Wort "Entschleunigung" nicht schon gäbe, hätte man es für Civ V erfinden müssen. Ich hab mich beim Spielen gelangweilt, denn ich hatte einfach nix zu tun. Die haben aus dem Spiel so viel rausgenommen, dass ich kaum mehr etwas zu entscheiden hatte und mich somit nie wirklich fühlte wie der Herrscher über mein Reich. Wenn ich eine Einheit von einem Ende des Kontinents zum anderen schicken wollte, war die schon mal für die nächsten hundert Jahre beschäftigt. Ebenso, wenn man eine Stadt angewiesen hat, irgendwas zu bauen. (Mal ganz davon abgesehen, dass man in Civ V fürs Bauen oft bestraft wird.) Und zwischendurch glotzt man nur auf die Karte und hofft, dass etwas Spannendes passiert. Dazu kommt die lausige Programmierung. Die DirectX10/11-Version stürzt auf meinem PC immer ab, die DirectX9-Version startet nur in etwa 40 Prozent der Fälle, in denen ich es versuche. Beim Start muss man sich auch immer das doofe Introvideo antun, weil das anstelle eines Ladebildschirms eingebunden wurde. Und wer mittels Steam Screenshots machen will (Civ V braucht zwingend Steam), sollte die Tastenbelegung der Funktion ändern: F12 ist im Spiel nämlich die Taste zum Schnellladen eines Spielstands. Mein Fazit ist also: Für echte Civ-Fans, die die Vorgänger mochten, ein Griff ins Klo.
Fallout New Vegas
Fallout 3 war für mich ein Überraschungshit, auch wenn es nicht immer stabil lief: Die Story, die Grafik, die liebevoll gestaltete Umgebung, die man recht frei erforschen konnte, einfach wunderbar. Fallout: New Vegas versprach mehr davon, und so war ich sehr gespannt. Auch hier geht es um die Zukunft einer Alternativwelt, in der man über den Stil der 50er nie so recht hinausgekommen ist. 200 Jahre nach einem Atomkrieg zwischen den USA und China kämpfen allerlei Fraktionen um die Vorherrschaft in Nordamerika. Man spielt einen Kurier, der überfallen wird. Sein Paket wird geklaut, und er landet mit einer Kugel im Kopf in einem Grab. Er wird aber gerettet, hat allerdings einen Großteil seines Gedächtnisses verloren. Und so macht er sich in der Umgebung von New Vegas auf die Suche nach den Räubern, um sein Päckchen wiederzukriegen und sich zu rächen. Dabei trifft er zum Beispiel auf Banditen, auf die Soldaten der Republik Neukalifornien und auf die Legionäre von Cesar's Legion, die im Stil der römischen Armee auftreten, und muss sich dann entscheiden, auf welcher Seite er stehen möchte.
Das Spiel ist gut. Es ist aber leider nicht so gut wie Fallout 3. Die Story fesselt mich nicht so sehr. In Fallout 3 fing man quasi bei der Geburt des Hauptcharakters an, bekam ein Gefühl für die Umgebung. Als man hinaus in die Welt geworfen wurde, ergab sich automatisch die Motivation, dem Plot zu folgen (also seinen Vater zu finden, wegen dem man den Bunker verlassen musste). In New Vegas weiß man nur, dass man überfallen wurde und einen Kopfschuss überlebt hatte. Ich mag ein Feigling sein, aber wenn ich mit neuem Gesicht in einem apokalyptischen Ödland aufwachen würde und mir jemand sagte, dass ich ausgeraubt und abgeknallt wurde, dann wäre mein erster Instinkt sicher nicht, dass ich den Typen noch einmal über den Weg laufen möchte. Die emotionale Verbindung zum Kurier ist nicht da. Andere Dinge spielen da auch eine Rolle. Die Karte ist zwar größer und bietet mehr Orte, aber es ist zum größten Teil eben nur Steppe und Wüste. (Schon Fallout 3 war da nicht wirklich abwechslungsreich, aber hier gibt es halt noch mehr, was genauso aussieht wie alles andere.) Die Grafik wirkt im Vergleich zum Vorgänger eher etwas schlechter, weil sie bei natürlichen Strukturen doch eher an ihre Grenzen stößt. Manche Sachen wurden komplexer gemacht. So kann man sich Munition selbst basteln und auch auswählen, ob man in seine Wumme normale oder panzerbrechende Patronen steckt. Im Eifer des Gefechts finde ich das aber eher umständlich; das nötige Wechseln zum Pip-Boy zum Umstellen reißt mich dann wieder etwas heraus und erinnert mich daran, dass ich ein Spiel spiele. (Nachtrag: In den Kommentaren wurde mehrmals erwähnt, dass man die Munition auch per Tastendruck wechseln kann. Wäre nur schön gewesen, wenn das auch in der Anleitung unter "Spielsteuerung" erwähnt worden wäre.) Wer Fallout 3 gemocht hat, kann darüber sicher hinwegsehen, aber wer schwankt, welches der beiden Spiele er sich zulegen sollte, sollte eher zu Fallout 3 greifen. Übrigens ist Fallout: New Vegas wie Civ V ein Steam-Spiel.
Fate of the World
Dieses Spiel dürfte nicht sonderlich bekannt sein, was zum Teil daran liegen könnte, dass man es nur online (zum Beispiel per Steam) kaufen kann. "Fate of the World" soll den Spieler in die Lage versetzen, die ganze Erde vor der Klimakatastrophe zu retten. Hierfür hat man sich eine etwas arg unrealistische Geschichte ausgedacht, wonach die Länder der Welt im Jahr 2020 große Teile der Entscheidungsbefugnisse an eine fiktive Organisation namens "Global Environmental Organization" übertragen, als dessen Boss man nun daran arbeiten soll, die globale Erwärmung einzudämmen. Nun haben die meisten Regionen der Erde noch andere Probleme als das Klima. Die Leute verhungern oder verdursten, haben keine Arbeitsplätze und jede Menge Wut auf die Regierung. Also muss man sich auch darum kümmern.
Für jede Region der Erde kann man sogenannte Agenten rekrutieren, die für die Umsetzung der vom Spieler getroffenen Entscheidungen sorgen sollen. Je mehr Agenten man rekrutiert, desto mehr politische Entscheidungen kann man in der Region treffen. Allerdings hat man nur ein begrenztes Budget, von dem man sowohl die Agenten als auch die Politik bezahlen muss. Und wie legt man nun fest, was in welcher Region getan werden muss? Mit Karten.
Ja, irgendwer hat es für eine brillante Idee gehalten, die Probleme der Welt als Kartenspiel umzusetzen. Man hat Karten für Energie-, Umwelt-, Technologie- und Sozialpolitik, und dazu noch welche für militärische Eingriffe. Die meisten Sachen muss man zunächst freischalten durch eine bestimmte Karte, die verdammt viel kostet. Viele der Karten, die dadurch freigeschaltet werden, sind dagegen billig, aber sind nur so lange wirksam, wie man sie tatsächlich gewählt hat, während andere innerhalb einer Runde eine permanente Änderung bewirken. Jede Runde dauert fünf Jahre, und man bekommt in jeder Mission bestimmte Ziele, die bis zu einem bestimmten Jahr erreicht werden müssen - oder auch Sachen, die unbedingt vermieden werden müssen. Besonders wichtig ist dabei der "Human Development Index", der einfach gesagt von der UN benutzt wird, um festzustellen, wie gut es den Leuten in einer bestimmten Region geht. Oft kriegt man die Vorgabe, dass bis zum Ende alle Regionen einen HDI über 0,7 haben müssen, und das ist echt schwer.
Das Problem liegt darin, dass man z.B. für die Erhöhung des HDI in Afrika was für Bildung, Gesundheit und Arbeitsplätze tun muss. Weil man sich aber meist nicht mehr als zwei Agenten pro Nord- und Südafrika leisten kann, muss man dort schon eine Auswahl treffen, weil man nur zwei Karten ziehen kann. Die entsprechenden Karten wirken nur, solange sie gezogen sind; wer also weiter auf Bildung setzen möchte und daher Arbeitsplatzprogramme zugunsten medizinischer Versorgung einstellt, kann sich darauf einstellen, dass es in der nächsten Runde wieder Proteste geben wird, weil zu wenig Leute Arbeit haben. Und um die Umwelt hat man sich da noch gar nicht gekümmert und kann das auch nicht. Wenn man die Bevölkerung aber nicht genug bemuttert, schmeißt sie die GEO aus ihrer Region raus, was die Aufgabe noch schwieriger macht.
Generell hab ich nicht das Gefühl gehabt, wirklich Entscheidungen treffen zu können. Statistiken sind zwar da, aber nicht sehr aussagekräftig; was die einzelnen Karten so genau bewirken, kriegt man nur durch Ausprobieren heraus, das ganze Kartensystem mit 5-Jahres-Runden erscheint arg unflexibel und wahnsinnig indirekt. Ich hab mich nicht gefühlt, als würde ich versuchen, die Welt zu retten, sondern herauszufinden, welche Karten ich in der Vorstellung der Spieledesigner wählen sollte, um die Missionen zu erfüllen. Das macht die Atmosphäre kaputt. Fate of the World ist zwar innovativ, aber nicht wirklich gut.
Minecraft
Wenn man erfolgreich sein will, sollte man seinem Produkt einen Namen mit "-craft" geben. (Lernt mehr darüber in meinem kommenden Buch "Bookcraft"! ) Minecraft ist wohl DER Indie-Überraschungserfolg der letzten Jahre. Der Schwede Markus Persson programmierte Minecraft zunächst als Kopie eines anderen Indie-Spiels namens Infiniminer und erweiterte das Programm immer weiter. Das Prinzip ist einfach: Man ist in einer Klotzwelt und klotzt ran, um sie nach eigenen Vorstellungen zu gestalten. Eine alte Version kann man gratis als Java-Applet auf der Minecraft-Seite spielen, dort kann man aber nur Blöcke zerstören und setzen. Die richtige Version (mittlerweile in der Beta) muss man sich aber kaufen.
Dafür ist die Version aber auch spielerischer. Man kann anders als in der Classic-Version nicht mehr beliebige Blöcke in unbegrenzter Anzahl setzen, man muss sich tatsächlich alles erarbeiten. Die Welt hat einen Tag-/Nacht-Zyklus, und das setzt (außer auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe) den Spieler unter Druck: In der Nacht kommen die Monster. Also muss der neue Einwohner der Minecraft-Welt für seinen Schutz sorgen. Zunächst hackt man mit der bloßen Hand einige Bäume auseinander. Aus den Holzklötzen kann man Planken machen, aus den Planken wiederum Stöcke. 4 Planken ergeben eine Werkbank, die einem mehr Platz für das Basteln neuer Dinge gibt. Auf diesem Platz kann man dann mit ein paar Stöcken und Planken eine Hacke aus Holz bauen. Mit dieser Hacke kann man dann Felsen aufhacken und eventuell Kohle finden. Kohle und Stöcke ergeben Fackeln. Und zusammen mit ein paar Planken, Steinen oder Dreck kann man sich für die erste Nacht eine kleine Behausung basteln, die man dann gemütlich mit den Fackeln ausleuchtet. Später kann man sich dann richtig ausleben. Man sucht im Untergrund nach Eisen, Gold und Diamanten (mit denen man z.B. bessere Werkzeuge bauen kann), oben schmilzt man Sand zu Glasblöcken, um seine neue Villa richtig wohnlich zu machen, bastelt Rüstungen und Waffen, klaut von den herumlaufenden Schafen die Wolle oder baut eine Eisenbahn. Es gibt sogar ein Minecraft-Äquivalent zu Strom und elektrischen Leitern, und zusammen mit Schaltern und Repeatern kann man von Logikgattern bis zu ausgewachsenen Prozessoren allerlei richtig komplexe Sachen bauen - Rohstoffe vorausgesetzt. Platz hat man jedenfalls genug: Eine Minecraft-Welt kann, falls genügend Speicher vorhanden ist, das Achtfache der Erdoberfläche abbilden. Die Landschaft wird dabei dynamisch generiert, wenn man sie erkundet; am Anfang existiert also eigentlich nur das, was in der unmittelbaren Umgebung des Spielers ist, nach und nach wird die Welt aber richtig groß (und bietet auch verschiedene Landschaften, etwa Wüsten und polare Gegenden).
Trotz der simplen Grafik existieren also viele Möglichkeiten, sich zu beschäftigen. Es gibt allerdings das Problem, dass man für seine Langzeitmotivation selbst verantwortlich ist. Irgendwann hat man an natürlichen Formationen ober- und unterirdisch alles gesehen, und wenn man alles gebaut hat, was man sich vorstellt, gibt es kaum etwas, was einen bei der Stange hält. Trotzdem finde ich, dass Minecraft sein Geld wert ist. Wer das richtige Spiel ausprobieren will, ohne dafür zu latzen, der kann es nun für 90 Minuten als Demo testen.
Starcraft 2
Ich gestehe: Ich habe das erste Starcraft so gut wie gar nicht gespielt. Allerdings dürften die meisten, die Warcraft 3 oder WoW gespielt haben, auch nie Warcraft oder Warcraft 2 gespielt haben, insofern schäme ich mich überhaupt nicht. Ich dreister, unverschämt attraktiver Tunichtgut.
Starcraft 2 hat anders als sein Vorgänger nur eine Kampagne, in der man die Menschen zum Sieg führen soll (bei Starcraft konnte man auch die Zerg und die Protoss spielen; bei Starcraft 2 werden vermutlich als Add-Ons nachgeliefert). Man übernimmt zumindest zwischen den Missionen die Rolle des Rebellen/Terroristen Jim Raynor, der von seinem riesigen Raumschiff aus einen kleinen Privatkrieg gegen den Imperator führt und nebenbei von Schuldgefühlen geplagt wird, weil seine alte Flamme Kerrigan inzwischen die Zerg anführt. Es gibt noch andere Charaktere und allerlei Wendungen, die deutsche Übersetzung wurde dabei wirklich liebevoll durchgeführt - sowohl die Synchronisation als auch die Bearbeitung der Schrift in den Bildschirmen sind sehr professionell und sorgen für eine wahnsinnig gute Atmosphäre. Der unmittelbare Nutzen der Raumschiffsequenzen ist aber, dass man selbst entscheiden kann, in welcher Reihenfolge man seine Missionen durchführt und welche Verbesserungen in der Waffentechnologie in Angriff genommen werden sollen. Die Missionen selbst sind gute Echtzeittaktik nach Standardrezept. Man baut seine Basen, sammelt Ressourcen, schafft sich nach und nach eine große Armee, mit der man den Gegner zu Klump haut. Rein von der Logik her ist allerdings öfter mal ein Bruch zwischen den Missionen und der Story zu sehen. Man hat eine beträchtliche Streitmacht aufgebaut, eine Mission erfüllt - und bei der nächsten Mission steht man wieder nur mit einer winzigen Einsatzgruppe auf dem Acker? Spieltechnisch durchaus sinnvoll, aber es schränkt das Gefühl ein, dass die Leistung in einer Mission tatsächlich einen Einfluss auf den Gesamtverlauf hat. Eine allzu lange Spielzeit sollte man von der Einzelspielerkampagne nicht erwarten, insofern ist man gut beraten, wenn man wartet oder auf Sonderangebote achtet, anstatt über 40 Euro für das Spiel auszugeben.
Jetzt muss ich noch etwas Allgemeines sagen: Für jedes dieser Spiele wird erwartet, dass ich irgendwo einen Account habe, entweder bei Steam oder bei den Spielemachern selbst. Mag ich nicht. Es mag als Option nett sein, aber ich möchte nicht gezwungen sein, meine Spiele irgendwo zu registrieren oder zu aktivieren. Fairerweise muss ich anmerken, dass sowohl die Steam-Titel als auch Minecraft einen nicht am Spielen hindern, wenn keine Internetverbindung besteht. Starcraft 2 hingegen ist abartig. Selbst für die Einzelspielerkampagne braucht man einen Battle.net-Account, mit dem man sich zwingend einloggen muss, und bei wackeliger Internetverbindung funktioniert nicht einmal das Menü richtig. Blizzard, das ist richtig scheiße. Die Firma schwimmt im Geld. Starcraft 2 ist auch nicht billig. Und trotzdem nehmen sie das Spiel als Geisel und zeigen dem Kunden sehr deutlich, dass ihm das Spiel eigentlich nicht gehört. Dieser Daueronlinezwang war schon bei Ubisoft beschissen. Die Musikindustrie hat gelernt, dass diese ganzen DRM-Maßnahmen ehrliche Kunden eher verunsichern und vergraulen. Wird Zeit, dass der Computerspieleindustrie das auch mal aufgeht.
(CSB-Zeit: Am 7. Mai gab es bei Steam Crysis im Sonderangebot. Die meisten Leute, die da zugegriffen haben, konnten es in den ersten Tagen gar nicht spielen, weil der Registrationsschlüssel, den man von Steam bekommen hat, vom Spiel nicht angenommen wurde. Valve gab EA die Schuld, EA gab Valve die Schuld, und die Spieler saßen dazwischen und rauchten vor Wut. Als wir - kurz nachm Krieg - noch mit Disketten herumhantierten, waren die Spiele vielleicht nicht so hübsch, aber so etwas ist uns damals nie passiert. )
Gast
Erster xD ...
(Ich liebe sinnlose Posts ^^)